Πέμπτη 4 Μαΐου 2017

Japanese art

Anime

Presented by Cleoniki Dokou B4
Anime is Japanese hand-drawn or computer animation. The word is the abbreviated pronunciation of "animation" in Japanese, where this term references all animation. Outside Japan, anime is used to refer specifically to animation from Japan or as a Japanese-disseminated animation style often characterized by colorful graphics, vibrant characters and fantastical themes. Arguably, the culturally abstract approach to the word's meaning may open up the possibility of anime produced in countries other than Japan .For simplicity, many Westerners strictly view anime as a Japanese animation product .Some scholars suggest defining anime as specifically or quintessentially Japanese may be related to a new form of orientalism .


The earliest commercial Japanese animation dates to 1917, and Japanese anime production has since continued to increase steadily. The characteristic anime art style emerged in the 1960s with the works of Osamu Tezuka and spread internationally in the late twentieth century, developing a large domestic and international audience. Anime is distributed theatrically, by way of television broadcasts, directly to home media, and over the Internet. It is classified into numerous genres targeting diverse broad and niche audiences.
Anime is a diverse art form with distinctive production methods and techniques that have been adapted over time in response to emergent technologies. It consists of an ideal story-telling mechanism, combining graphic art, characterization, cinematography, and other forms of imaginative and individualistic techniques .The production of anime focuses less on the animation of movement and more on the realism of settings as well as the use of camera effects, including panning, zooming, and angle shots. Being hand-drawn, anime is separated from reality by a crucial gap of fiction that provides an ideal path for escapism that audiences can immerse themselves into with relative ease. Diverse art styles are used and character proportions and features can be quite varied, including characteristically large emotive or realistically sized eyes.
The anime industry consists of over 430 production studios, including major names like Studio Ghibli, Gainax, and Toei Animation. Despite comprising only a fraction of Japan's domestic film market, anime makes up a majority of Japanese DVD sales. It has also seen international success after the rise of English-dubbed programming. This rise in international popularity has resulted in non-Japanese productions using the anime art style, but these works are usually described as anime-influenced animation rather than anime proper.
Definition and usage
Anime is an art form, specifically animation that includes all genres found in cinema, but it can be mistakenly classified as a genre. In Japanese, the term anime refers to all forms of animation from around the world. In English, anime is more restrictively used to denote a "Japanese-style animated film or television entertainment" or as "a style of animation created in Japan".
The etymology of the word anime is disputed. The English term "animation" is written in Japanese katakana as アニメーション (animēshon, pronounced and is アニメ (anime) in its shortened form. Some sources claim that anime derives from the French term for animation dessin amine, but others believe this to be a myth derived from the French popularity of the medium in the late 1970s and 1980s. In English, anime—when used as a common noun—normally functions as a mass noun. (For example: "Do you watch anime?" or "How much anime have you collected?")  Prior to the widespread use of anime, the term Japanimation was prevalent throughout the 1970s and 1980s. In the mid-1980s, the term anime began to supplant Japanimation. In general, the latter term now only appears in period works where it is used to distinguish and identify Japanese animation.
The word anime has also been criticised, e.g. in 1987, when Hayao Miyazaki stated that he despised the truncated word anime because to him it represented the desolation of the Japanese animation industry. He equated the desolation with animators lacking motivation and with mass-produced, overly expressionistic products relying upon a fixed iconography of facial expressions and protracted and exaggerated action scenes but lacking depth and sophistication in that they do not attempt to convey emotion or thought.


Attributes

Anime differs greatly from other forms of animation by its diverse art styles, methods of animation, its production, and its process. Visually, anime is a diverse art form that contains a wide variety of art styles, differing from one creator, artist, and studio. While no one art style predominates anime as a whole, they do share some similar attributes in terms of animation technique and character design.
Animation technique
Anime follows the typical production of animation, including storyboarding, voice acting, character design, and cel production (Shirobako, itself a series, highlights many of the aspects involved in anime production). Since the 1990s, animators have increasingly used computer animation to improve the efficiency of the production process. Artists like Noburō Ōfuji pioneered the earliest anime works, which were experimental and consisted of images drawn on blackboards, stop motion animation of paper cutouts, and silhouette animation. Cel animation grew in popularity until it came to dominate the medium. In the 21st century, the use of other animation techniques is mostly limited to independent short films, including the stop motion puppet animation work produced by Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto and Tomoyasu Murata. Computers were integrated into the animation process in the 1990s, with works such as Ghost in the Shell and Princess Mononoke mixing cel animation with computer-generated images. Fuji Film, a major cel production company, announced it would stop cel production, producing an industry panic to procure cel imports and hastening the switch to digital processes.
Prior to the digital era, anime was produced with traditional animation methods using a pose to pose approach. The majority of mainstream anime uses fewer expressive key frames and more in-between animation.
Japanese animation studios were pioneers of many limited animation techniques, and have given anime a distinct set of conventions. Unlike Disney animation, where the emphasis is on the movement, anime emphasizes the art quality and let limited animation techniques make up for the lack of time spent on movement. Such techniques are often used not only to meet deadlines but also as artistic devices. Anime scenes place emphasis on achieving three-dimensional views, and backgrounds are instrumental in creating the atmosphere of the work. The backgrounds are not always invented and are occasionally based on real locations, as exemplified in Howl's Moving Castle and The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Oppliger stated that anime is one of the rare mediums where putting together an all-star cast usually comes out looking "tremendously impressive".
The cinematic effect of anime differentiates itself from the stage plays found in American animation. Anime is cinematically shot as if by camera, including panning, zooming, distance and angle shots to more complex dynamic shots that would be difficult to produce in reality. In anime, the animation is produced before the voice acting, contrary to American animation which does the voice acting first; this can cause lip sync errors in the Japanese version.
Characters
Body proportions of human anime characters tend to accurately reflect the proportions of the human body in reality. The height of the head is considered by the artist as the base unit of proportion. Head heights can vary, but most anime characters are about seven to eight heads tall. Anime artists occasionally make deliberate modifications to body proportions to produce super deformed characters that feature a disproportionately small body compared to the head; many super deformed characters are two to four heads tall. Some anime works like Crayon Shin-chan completely disregard these proportions, such that they resemble Western cartoons.
A common anime character design convention is exaggerated eye size. The animation of characters with large eyes in anime can be traced back to Osamu Tezuka, who was deeply influenced by such early animation characters as Betty Boop, who was drawn with disproportionately large eyes. Tezuka is a central figure in anime and manga history, whose iconic art style and character designs allowed for the entire range of human emotions to be depicted solely through the eyes. The artist adds variable color shading to the eyes and particularly to the cornea to give them greater depth. Generally, a mixture of a light shade, the tone color, and a dark shade is used. Cultural anthropologist Matt Thorn argues that Japanese animators and audiences do not perceive such stylized eyes as inherently more or less foreign. However, not all anime have large eyes. For example, the works of Hayao Miyazaki are known for having realistically proportioned eyes, as well as realistic hair colors on their characters.
Hair in anime is often unnaturally lively and colorful or uniquely styled. The movement of hair in anime is exaggerated and "hair action" is used to emphasize the action and emotions of characters for added visual effect. Poitras traces hairstyle color to cover illustrations on manga, where eye-catching artwork and colorful tones are attractive for children's manga. Despite being produced for a domestic market, anime features characters whose race or nationality is not always defined, and this is often a deliberate decision, such as in the Pokémon animated series.
Anime and manga artists often draw from a common canon of iconic facial expression illustrations to denote particular moods and thoughts. These techniques are often different in form than their counterparts in Western animation, and they include a fixed iconography
 that is used as shorthand for certain emotions and moods. For example, a male character may develop a nosebleed when aroused. A variety of visual symbols are employed, including sweat drops to depict nervousness, visible blushing for embarrassment, or glowing eyes for an intense glare.
Awards
The anime industry has several annual awards which honor the year's best works. Major annual awards in Japan include the Ōfuji Noburō Award, the Mainichi Film Award for Best Animation Film, the Animation Kobe Awards, the Japan Media Arts Festival animation awards, the Tokyo Anime Award and the Japan Academy Prize for Animation of the Year. In the United States, anime films compete in the ICv2.com Anime Awards There were also the American Anime Awards, which were designed to recognize excellence in anime titles nominated by the industry, and were held only once in 2006. Anime productions have also been nominated and won awards not exclusively for anime, like the Academy Award for Best Animated Feature or the Golden Bear.

Anime
Παρουσιάζει η Κλεονίκη Ντόκου Β4

Το Anime είναι ιαπωνική ζωγραφική στο  χέρι ή  υπολογιστή. Η λέξη είναι η συντομογραφία της "animation" στα Ιαπωνικά, όπου ο όρος αυτός αναφέρεται σε όλα τα κινούμενα σχέδια. Έξω από την Ιαπωνία, το anime χρησιμοποιείται για να αναφέρεται ειδικά σε κινούμενα σχέδια από την Ιαπωνία ή ως ιαπωνικό διάχυτο στυλ κινουμένων σχεδίων που συχνά χαρακτηρίζεται από πολύχρωμα γραφικά, ζωντανές προσωπικότητες και φανταστικά θέματα. Αναμφισβήτητα, η πολιτισμικά αφηρημένη προσέγγιση στο νόημα της λέξης μπορεί να ανοίξει τη δυνατότητα του anime που παράγεται σε άλλες χώρες εκτός από την Ιαπωνία. Για απλότητα πολλοί Δυτικοί βλέπουν αυστηρά το anime ως ιαπωνικό προϊόν κινούμενων σχεδίων. Σχετίζεται με μια νέα μορφή του ανατολισμού. Η πρώτη εμπορική ιαπωνική κινούμενη εικόνα χρονολογείται στο 1917, και η ιαπωνική παραγωγή anime έκτοτε συνέχισε να αυξάνεται σταθερά. Το χαρακτηριστικό στυλ ανιχνεύσεως τέθηκε στη δεκαετία του 1960 με τα έργα του Osamu Tezuka και εξαπλώθηκε διεθνώς στα τέλη του 20ου αιώνα, αναπτύσσοντας ένα μεγάλο εγχώριο και διεθνές ακροατήριο. Το Anime διανέμεται θεατρικά, μέσω τηλεοπτικών εκπομπών, Απευθείας στα μέσα μαζικής ενημέρωσης στο σπίτι και μέσω του Διαδικτύου. Κατατάσσεται σε πολυάριθμα είδη που στοχεύουν ποικίλα ευρύ και εξειδικευμένο κοινό. Το Anime είναι μια ποικίλη μορφή τέχνης με διακριτές μεθόδους παραγωγής και τεχνικές που έχουν προσαρμοσθεί με την πάροδο του χρόνου ανταποκρινόμενες στις αναδυόμενες τεχνολογίες. Αποτελείται από έναν ιδανικό μηχανισμό, που συνδυάζει την γραφιστική, τον χαρακτηρισμό, τον κινηματογράφο και άλλες μορφές φαντασιακών και ατομικιστικών τεχνικών. Η παραγωγή του anime επικεντρώνεται λιγότερο στην κίνηση του κινήματος και περισσότερο στον ρεαλισμό των ρυθμίσεων καθώς και στη χρήση Των εφέ της φωτογραφικής μηχανής, συμπεριλαμβανομένης της μετατόπισης, της μεγέθυνσης και των λήψεων γωνίας. Χωρίζοντας το χέρι, το anime διαχωρίζεται από την πραγματικότητα από ένα κρίσιμο κενό της μυθοπλασίας που παρέχει μια ιδανική διαδρομή για να ξεφύγει από το ότι τα ακροατήρια μπορούν να βυθιστούν με σχετικά ευκολία. Διαφορετικά στυλ τέχνης χρησιμοποιούνται και οι αναλογίες χαρακτήρων και τα χαρακτηριστικά μπορούν να είναι αρκετά ποικίλες, συμπεριλαμβανομένων των χαρακτηριστικών μεγάλων συναισθηματικών ή ρεαλιστικά μεγέθους ματιών. Η βιομηχανία anime αποτελείται από περισσότερα από 430 στούντιο παραγωγής, συμπεριλαμβανομένων σημαντικών ονομάτων όπως το Studio Ghibli, το Gainax και το Toei Animation. Παρά το γεγονός ότι περιλαμβάνει μόνο ένα κλάσμα της εγχώριας κινηματογραφικής αγοράς της Ιαπωνίας, το anime αποτελεί την πλειοψηφία των ιαπωνικών πωλήσεων DVD. Έχει επίσης δει διεθνή επιτυχία μετά την άνοδο του προγραμματισμού που ονομάζεται αγγλικά. Αυτή η άνοδος της διεθνούς δημοτικότητας έχει οδηγήσει σε μη ιαπωνικές παραγωγές που χρησιμοποιούν το στυλ της τέχνης anime, αλλά αυτά τα έργα συνήθως περιγράφονται ως κινούμενα σχέδια που επηρεάζονται από την anime αντί για anime proper.
Ορισμός και χρήση
Το Anime είναι μια μορφή τέχνης, ειδικά κινούμενα σχέδια που περιλαμβάνουν όλα τα είδη που υπάρχουν στον κινηματογράφο, αλλά μπορεί να ταξινομηθούν λανθασμένα ως είδη. Στα ιαπωνικά, ο όρος anime αναφέρεται σε όλες τις μορφές animation από όλο τον κόσμο. Στα αγγλικά, το anime χρησιμοποιείται πιο περιοριστικά για να δηλώσει μια ταινία κινουμένων σχεδίων σε ιαπωνικό ή τηλεοπτική ψυχαγωγία ή ως ένα στυλ κινουμένων σχεδίων που δημιουργήθηκε στην Ιαπωνία. Η ετυμολογία της λέξης anime αμφισβητείται. Ο αγγλικός όρος "κινούμενα σχέδια" είναι γραμμένος στα ιαπωνικά katakana ως (animēshon, pronounced και είναι (anime) σε συντομευμένη μορφή του.) Ορισμένες πηγές υποστηρίζουν ότι το anime προέρχεται από το γαλλικό όρο animation dessin amine, αλλά άλλοι πιστεύουν ότι αυτό είναι Μύθος που προέρχεται από τη γαλλική δημοτικότητα του μέσου στα τέλη της δεκαετίας του 1970 και της δεκαετίας του 1980. Στην αγγλική γλώσσα, το anime-όταν χρησιμοποιείται ως κοινό όνομά του - κανονικά λειτουργεί ως μαζικό ουσιαστικό (για παράδειγμα: "Παρακολουθείτε το anime;" ή " Το anime που έχετε συλλέξει; »). Πριν από την ευρεία χρήση του anime, ο όρος Japanimation ήταν διαδεδομένος σε όλη τη δεκαετία του 1970 και του 1980. Στα μέσα της δεκαετίας του '80, ο όρος anime άρχισε να αντικαθιστά την Japanimation. Σε έργα εποχής όπου χρησιμοποιείται για να διακρίνει και να αναγνωρίζει την ιαπωνική κίνηση. Η λέξη anime έχει επίσης επικριθεί, π.χ. Το 1987, όταν ο Hayao Miyazaki δήλωσε ότι περιφρονούσε την κουκουναρισμένη λέξη anime γιατί γι 'αυτόν αντιπροσώπευε την ερήμωση της ιαπωνικής βιομηχανίας κινουμένων σχεδίων. Εξόρισε την ερήμωση με εμψυχωτές που δεν είχαν κίνητρα και με μαζικά παραγόμενα υπερβολικά εξπρεσιονιστικά προϊόντα βασιζόμενα σε μια σταθερή εικονογραφία των εκφράσεων του προσώπου και παρατεταμένες και υπερβολικές σκηνές δράσης, αλλά χωρίς βάθος και πολυπλοκότητα στο ότι δεν προσπαθούν να μεταδώσουν συγκίνηση ή σκέψη.
Ιδιότητες
Το Anime διαφέρει πολύ από τις άλλες μορφές κινούμενων σχεδίων λόγω των ποικίλων μορφών τέχνης, των μεθόδων κινούμενων σχεδίων, της παραγωγής και της διαδικασίας. Οραματικά, το anime είναι μια ποικίλη μορφή τέχνης που περιέχει μια μεγάλη ποικιλία από στυλ τέχνης, που διαφέρουν από έναν δημιουργό, καλλιτέχνη και στούντιο. Ενώ κανένας στυλ τέχνης δεν κυριαρχεί στο anime συνολικά, μοιράζονται μερικά παρόμοια χαρακτηριστικά από την άποψη της τεχνικής κινούμενων σχεδίων και του σχεδιασμού χαρακτήρων.
Τεχνική κινουμένων σχεδίων
Το Anime ακολουθεί την τυπική παραγωγή κινούμενων σχεδίων, συμπεριλαμβανομένης της storyboarding, της φωνητικής δράσης, του σχεδιασμού χαρακτήρων και της cel παραγωγής (το ίδιο το Shirobako, υπογραμμίζει πολλές από τις πτυχές της παραγωγής anime). Από τη δεκαετία του 1990, οι εμψυχωτές χρησιμοποιούν όλο και περισσότερο τον υπολογιστή για να βελτιώσουν την αποδοτικότητα της παραγωγικής διαδικασίας. Καλλιτέχνες όπως ο Noburō Ōfuji πρωτοστάτησαν τα πρώτα έργα anime, τα οποία ήταν πειραματικά και αποτελούσαν εικόνες που σχεδιάστηκαν σε μαυροπίνακες, σταμάτησαν την κινούμενη κίνηση των τεμαχίων χαρτιού και την κινούμενη εικόνα σιλουέτας. Cel animation αυξήθηκε σε δημοτικότητα μέχρι να κυριαρχήσει στο μέσο. Στον 21ο αιώνα, η χρήση άλλων τεχνικών κινούμενων σχεδίων περιορίζεται κυρίως σε ανεξάρτητες ταινίες μικρού μήκους, συμπεριλαμβανομένου του έργου animation κουκλοθέατρου που παρήγαγε ο Tadahito Mochinaga, ο Kihachirō Kawamoto και ο Tomoyasu Murata. Οι υπολογιστές ενσωματώθηκαν στη διαδικασία κινουμένων σχεδίων τη δεκαετία του '90, με έργα όπως το Ghost in the Shell και η Princess Mononoke, που αναμιγνύουν ολόκληρη την κινούμενη εικόνα με εικόνες που παράγονται από υπολογιστή. Η Fuji Film, μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες παραγωγής, δήλωσε ότι θα σταματήσει την παραγωγή του, προκαλώντας έναν πανικό στον κλάδο για να προμηθεύσει εισαγωγές και να επιταχύνει τη μετάβαση στις ψηφιακές διαδικασίες. Πριν από την ψηφιακή εποχή, το anime δημιουργήθηκε με παραδοσιακές μεθόδους κινουμένων σχεδίων χρησιμοποιώντας μια στάση που θέτει την προσέγγιση. Η πλειοψηφία των συνηθισμένων anime χρησιμοποιεί λιγότερα εκφραστικά πλαίσια κλειδιά και πιο ενδιάμεσα κινούμενα σχέδια. Τα ιαπωνικά στούντιο κινούμενων σχεδίων ήταν πρωτοπόροι πολλών περιορισμένων τεχνικών κινούμενων σχεδίων και έδωσαν στο anime ένα ξεχωριστό σύνολο συμβάσεων. Σε αντίθεση με το animation της Disney, όπου η έμφαση δίνεται στο κίνημα, το anime δίνει έμφαση στην ποιότητα της τέχνης και αφήνει τις περιορισμένες τεχνικές animation να καλύψουν την έλλειψη χρόνου για κίνηση. Τέτοιες τεχνικές χρησιμοποιούνται συχνά όχι μόνο για την τήρηση των προθεσμιών αλλά και ως καλλιτεχνικών συσκευών. Οι σκηνές anime δίνουν έμφαση στην επίτευξη τρισδιάστατων απόψεων και τα υπόβαθρα είναι καθοριστικής σημασίας για τη δημιουργία της ατμόσφαιρας του έργου. Τα υπόβαθρα δεν είναι πάντα εφευρεμένα και περιστασιακά βασίζονται σε πραγματικές τοποθεσίες, όπως στο παράδειγμα του Moving Castle του Howl και της μελαγχολίας του Haruhi Suzumiya. Ο Oppliger δήλωσε ότι το anime είναι ένα από τα σπάνια μέσα όπου βγαίνει ένα cast all-star, Εξαιρετικά εντυπωσιακό ". Οι κινηματογραφικές επιρροές του anime διαφοροποιούνται από τα θεατρικά έργα που βρίσκονται στο αμερικανικό animation. Το Anime γυρίστηκε κινηματογραφικά σαν να με κάμερα, συμπεριλαμβανομένης της μετατόπισης, της μεγέθυνσης, της απόστασης και των γωνιών σε πιο πολύπλοκες δυναμικές λήψεις που θα ήταν δύσκολο να παραχθούν στην πραγματικότητα. Στα anime, η κινούμενη εικόνα παράγεται πριν από την φωνή που ενεργεί, σε αντίθεση με την αμερικανική κίνηση που κάνει τη φωνή να ενεργεί πρώτα. Αυτό μπορεί να προκαλέσει σφάλματα συγχρονισμού χείλους στην ιαπωνική έκδοση.
Χαρακτήρες
Οι αναλογίες σώματος των ανθρωποειδών χαρακτήρων τείνουν να αντικατοπτρίζουν με ακρίβεια τις αναλογίες του ανθρώπινου σώματος στην πραγματικότητα. Το ύψος της κεφαλής θεωρείται από τον καλλιτέχνη ως τη βασική μονάδα της αναλογίας. Τα ύψη των κεφαλών μπορεί να διαφέρουν, αλλά οι περισσότεροι χαρακτήρες anime είναι περίπου επτά έως οκτώ κεφάλια ψηλά. Οι καλλιτέχνες του Anime κάνουν περιστασιακά σκόπιμες τροποποιήσεις στις αναλογίες του σώματος για να παράγουν σούπερ παραμορφωμένους χαρακτήρες που παρουσιάζουν δυσανάλογα μικρό σώμα σε σύγκριση με το κεφάλι. Πολλοί σούπερ παραμορφωμένοι χαρακτήρες είναι δύο έως τέσσερα ψηλά. Κάποια έργα anime όπως το Crayon Shin-chan αγνοούν εντελώς αυτές τις αναλογίες, έτσι ώστε να μοιάζουν με δυτικές γελοιογραφίες. Μια κοινή σύμβαση σχεδιασμού χαρακτήρων anime είναι το υπερβολικό μέγεθος των ματιών. Το animation των χαρακτήρων με μεγάλα μάτια στο anime μπορεί να ανιχνευθεί πίσω στο Osamu Tezuka, ο οποίος επηρεάστηκε βαθιά από τέτοιους πρώιμους κινούμενους χαρακτήρες όπως η Betty Boop, η οποία σχεδιάστηκε με δυσανάλογα μεγάλα μάτια. Η Tezuka είναι μια κεντρική φιγούρα στην ιστορία του anime και του manga, του οποίου το εικονικό στυλ τέχνης και τα σχέδια χαρακτήρων επέτρεψαν να απεικονιστεί ολόκληρο το φάσμα των ανθρώπινων συναισθημάτων μόνο μέσα από τα μάτια. Ο καλλιτέχνης προσθέτει μεταβλητή σκίαση χρώματος στα μάτια και ιδιαίτερα στον κερατοειδή ώστε να τους δώσει μεγαλύτερο βάθος. Γενικά, χρησιμοποιείται ένα μείγμα ελαφριάς απόχρωσης, χρώματος τόνου και σκούρου χρώματος. Ο πολιτισμικός ανθρωπολόγος Matt Thorn υποστηρίζει ότι οι Ιάπωνες εμψυχωτές και ακροατές δεν αντιλαμβάνονται τέτοια στυλιζαρισμένα μάτια ως εγγενώς περισσότερο ή λιγότερο ξένα. Ωστόσο, δεν έχουν όλα τα anime μεγάλα μάτια. Για παράδειγμα, τα έργα του Hayao Miyazaki είναι γνωστά για τα ρεαλιστικά αναλογικά μάτια, καθώς και για τα ρεαλιστικά χρώματα των μαλλιών στους χαρακτήρες τους. Τα μαλλιά σε anime είναι συχνά αφύσικα ζωντανά και πολύχρωμα ή μοναδικά στυλ. Η κίνηση των μαλλιών σε anime είναι υπερβολική και η "δράση των μαλλιών" χρησιμοποιείται για να τονίσει τη δράση και τα συναισθήματα των χαρακτήρων για πρόσθετο οπτικό εφέ. Ο Poitras παρακολουθεί το χρώμα του χτενίσματος για να καλύψει εικονογραφήσεις για τα μάνγκα, όπου τα ελκυστικά έργα τέχνης και οι πολύχρωμοι ήχοι είναι ελκυστικά για τα μανγά των παιδιών. Παρά το γεγονός ότι παράγεται για μια εγχώρια αγορά, το anime χαρακτηρίζει χαρακτήρες των οποίων η φυλή ή η εθνικότητα δεν ορίζεται πάντα, και αυτή είναι συχνά μια σκόπιμη απόφαση, όπως στην κινούμενη σειρά Pokémon. Οι καλλιτέχνες των anime και manga συχνά αντλούν από ένα κοινό κανόνα εικονικών απεικονίσεων έκφρασης του προσώπου που υποδηλώνουν ιδιαίτερες διαθέσεις και σκέψεις. Αυτές οι τεχνικές είναι συχνά διαφορετικές σε μορφή από ό, τι οι αντίστοιχοί τους στο δυτικό animation, και περιλαμβάνουν μια σταθερή εικονογραφία που χρησιμοποιείται ως σύντομη περιγραφή για ορισμένα συναισθήματα και διαθέσεις. Για παράδειγμα, ένας αρσενικός χαρακτήρας μπορεί να αναπτύξει μια ρινορραγία όταν προκληθεί. Χρησιμοποιούνται ποικίλα οπτικά σύμβολα, συμπεριλαμβανομένων των σταγόνων ιδρώτα για την απεικόνιση νευρικότητας, ορατό κοκκίνισμα για αμηχανία ή λαμπερά μάτια για έντονη αντανάκλαση.
Βραβεία
Η βιομηχανία anime έχει πολλά ετήσια βραβεία που τιμούν τα καλύτερα έργα του έτους. Μεγάλα ετήσια βραβεία στην Ιαπωνία περιλαμβάνουν το βραβείο Ōfuji Noburō, το Βραβείο Κινηματογράφου Mainichi για την καλύτερη ταινία κινουμένων σχεδίων, τα βραβεία Animation Kobe, τα βραβεία κινουμένων σχεδίων του Φεστιβάλ Media Festival της Ιαπωνίας, το Βραβείο Anime του Τόκιο και το βραβείο Ιαπωνικής Ακαδημίας για το Animation of the Year. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, ταινίες anime ανταγωνίζονται στα βραβεία ICV2.com Anime. Υπήρχαν επίσης και τα αμερικανικά βραβεία Anime, τα οποία είχαν σχεδιαστεί για να αναγνωρίσουν την αριστεία στους τίτλους anime που ορίστηκαν από τη βιομηχανία και πραγματοποιήθηκαν μόνο μια φορά το 2006. Οι παραγωγές Anime έχουν επίσης υποβληθεί και κέρδισαν βραβεία όχι αποκλειστικά για anime, όπως το Βραβείο Ακαδημίας για Καλύτερο Κινούμενο Χαρακτηριστικό ή το Golden Bear.